ゲーム開発者がドアを操作できない理由
最も単純なオブジェクトの設計が最も難しい場合があります
絵文字arsamsung
ビデオゲームで最高のドアは、誰も覚えていないドアです。確かに、誰もが素晴らしいアニメーションで大きくて美しいドアを鑑賞することができます、とOwlchemyLabsの開発者であるPeteGalbraithは言います。しかし、ビデオゲームでは、ドアは多くの場合、大規模な設計上の頭痛の種と同義です。忘れられるということは、開発者が仕事をうまくやったことを意味します。それが環境に適合し、そのコンテキストに意味があり、プレーヤーが期待するとおりに機能する場合、その瞬間、それはプレーヤーの実際の生活の中で他のドアと同じくらいリアルなドアでした、とガルブレイスは言います。ゲームのドアを高く評価することは想像できません。
先週、複数の分野やチームにまたがる数十人の開発者がTwitterで不満を共有しました。死のゴミ作成者StephanHövelbrinksドアにはあらゆる種類のバグが考えられると説明しました。ラストオブアスパートII共同ゲームディレクターカート・マージナウそれを正しくするのに最も時間がかかったものと呼んだ。ドアがどのように機能するかは、戦闘の緊張中、プレイヤーが遭遇中の場合とそうでない場合で異なります。たとえば、ドアは戦闘中は自動的にゆっくりと閉じますが、探索中は開いたままです。プレイヤーがドアを開けようとしている場合、魔法のように飛んで開くことはできません。キャラクターはドアノブに手を伸ばしてドアを押し開ける必要があります、とマルゲナウは1つのツイートで説明しました。しかし、あなたの後ろでそれを閉じるのはどうですか?全力疾走しながらどうやってそれをしますか?
ドアがNPCに当たった場合、ドアは停止しますか、それともNPCは移動しますか?
開発者が苦労しているのはドアだけではありません。開発者ザ・ヴァージロープや鏡のような物を指すように話しました。後半減期:Alyxのリリースでは、プロジェクトの1人の開発者が、どのようにして酒のボトルとてもリアルに見えます。デザイナーのリズイングランドは、はしご、エレベーター、移動プラットフォームも指摘しています。ドア自体は、(1)現実の世界で非常に一般的であり(私は毎日ドアを使用しています!)、(2)ドア自体がはるかに一般的であるため、ひどいという評判がはるかに高くなる傾向があると思います。ゲームなので、より多くの人が「予想外に難しい双方向性」の試金石として使用できるようになりました」とイングランドは語っています。ザ・ヴァージ。鏡やロープを実装する必要はありませんでしたが、ドアはかなりの割合で使用できました。
ドアは、現実の世界で人類にとって最高の、あるいは最も賢い発明ではありません。これは、開発においてチーム全体の問題になる、コミカルに単純な概念(入口または出口用に大きな長方形を開く)です。 CrystalDynamicsのゲームディレクターであるWillKerslakeは、次のメッセージにそれを入れました。ザ・ヴァージ、ドアには非常に多くの問題があります。一例では、特にアニメーションに触れて、カースレイクはドアがあなたに向かって、またはあなたから離れて開くことができると説明しました。ハンドルはどちらの側にも置くことができます。しゃがんだり、全力疾走したりするなど、さまざまな状態からそのドアに取り組むことができれば、それは追加のアニメーションのセットだと彼は言います。ドアを開けると、現実の世界に戻って邪魔にならないようにする必要があります。これも一連の問題です。一人称ゲームでは、プレイヤーではなくドアをアニメートできますが、これは簡単です。忠実度の高いサードパーソンゲームでは、プレーヤーの手がハンドルに移動することが期待されます。また、ドアを操作するときのプレーヤーの位置と角度は、変わる可能性があり、変わる可能性があります。
他の問題には、複数のプレイヤーが同時にドアをスクラブすることや、ノンプレイヤーキャラクターが関係する場合があります。ドアがNPCに当たった場合、ドアは停止しますか、それともNPCは移動しますか?ここでの選択は、ゲームによってはあらゆる種類のバグを引き起こす可能性があるとカースレイク氏は言います。
ソニースマートウォッチ3レビュー
ビデオゲームでドアを作ることが不可能な作業であるというわけではありません。一部の開発者にとっては、問題を起こすだけの価値はありません。その結果、多くのゲームがゲームプレイのドアを避けています。インタラクティブなドアがまったくないゲームの数に驚かれることでしょう、とKeslake氏は言います。出入り口はたくさんありますが、重要なドアがないか、すでに開いています。複雑さの次のステップは、進行ゲートとしてのみ使用されるドアです。ドアは開くだけで、再び閉じることはできません。
インタラクティブなドアがまったくないゲームの数に驚かれることでしょうプレーヤーがドアのデジタル表現をどのように処理するかは、多くの技術的なポイントがあります。誰もがドアがどのように機能するかを知っているので、ドアがどのように動くか、聞こえるか、見えるかについて潜在意識の理解と期待を持っています。プレイヤーがドアがドアであると信じるのに必要な精度のレベルは、ファンタジーのものよりも一般的なオブジェクトの方が高いとガルブレイスは言います。
私たちが彼らとどのように相互作用するかについての私たちの考えは、私たちがさまざまな異なる方法で頻繁に彼らと相互作用することから受けた認知強化のために信じられないほど明確です。私たちの家のようなドアの場合、ドアが閉じる速度やロックされている間にどれだけ動かすことができるかなど、ドアがどのように機能するかについての詳細を無意識のうちに学習します。そのため、ゲームのドアが速すぎたり摩擦なしで閉じたりする場合や、ドアがロックされていてハンドルが揺れて音が出ない場合は、何かが正しくないことに気付くでしょう。
あなたはまだそれを少しいじることができます。たとえば、ほとんどのドアは一方向にしか移動しませんが、ゲームのドアはどちらの方向にもスイングすることがよくあります。これらの種類の仮想ドアが通常のドアのように見え、音が鳴り、動作する場合、プレーヤーは精神的に受け入れられるレベルに達し、ゲーム内のすべてのドアがドアから離れて開く理由を疑うことなく続行できます。ガルブレイスは言います。彼らにとって、脳が無意識のうちに無視することを選択するのは奇妙な偶然です。
中のターディス
ドアは、ビデオゲームの美的または没入型のテクニックだけではありません。多くの場合、それらはレベル設計の一部として機能します。これらは、パズルを終了するか、ボスを倒すまでプレイヤーが先に進まないようにするゲートです。プレーヤーの進行状況のマーカーとして機能したり、緊張を高めたり、カバーとして機能したりできます。ドアは、開発者がレベルを設計するときに使用できるさまざまなツールの1つにすぎないとGalbraith氏は言います。多くのゲームは、潜在的な問題を回避し、コンテンツの変更を支援するために、ドアの横で他の方法を採用しています。
1つの例外を除いて、ドアが本当に小さくてかわいい場合を除いて、その場合はドアを開けることができます。