最後の守護者は、ほぼ10年後、ほぼここにいます
上田文人は「本当にそこにいる」ような世界を作りたいと考えています
正直なところ、それが実際に行われていることに気づきましたが、まだ実際には沈んでいません、と上田文人は言います。
ギャラクシーバッドプロ
のクリエイティブディレクターとして最後の守護者、上田は同じプロジェクトで10年近く働いています。彼はやっかいなことやストレスを感じていません。いいえ、彼は若くて活気に満ちており、いたずら好きな笑顔が、単に若いだけでなく、活気に満ちた誰かのイメージを映し出しています。これは、何百万人ものファンの期待にほとんど(まだではありませんが)負担のない男です。
の開発最後の守護者2007年に始まり、2009年に公表されました。絶賛されたPS2ヒットへの待望のフォローアップIcoそしてワンダと巨像、 最後の守護者当初は2011年にPS3で発売される予定でしたが、プラットフォームのPS4への移行を含め、次々と失敗しました。最後の守護者実際には、今年の12月まで利用できません。
2014年、上田はソニーのジャパンスタジオを離れ、チームの他のベテランメンバーとともにGenDesignという新しい会社を設立しました。変更にもかかわらず、彼はクリエイティブディレクターとしてゲームに取り組み続けました。遅延、プラットフォームのシフト、新しいスタジオなど、すべてを通して、上田のビジョンは決して衰えることはありませんでした。最後の守護者はまだ、美しく神秘的で危険な環境を生き残るために力を合わせている少年と巨大な神話上の生き物についてのゲームです。それが上田が9年前に思いついたアイデアでした。それは今でも来月リリースされるゲームの中核です。
それは私が最初からそれを想像した方法でほとんど実行された、と彼は言います。

の中心最後の守護者の前提は、巨大な猫と鳥のハイブリッドであるTricoです。トリコと名前のない少年は、他の方法では自分たちではできなかった問題を解決するためにお互いに依存して、共生関係を共有しています。キャラクターの起源は、上田の前作から学んだ教訓に端を発しています。
最初の、やや皮肉なことに、ゲーム開発プロセスをスピードアップするためでした。上田は、以前のゲームよりも技術的に要求の少ないキャラクターを作成したいと考えていました。どちらもIcoそしてワンダと巨像。当初の想像や計画よりも時間がかかったので、それを振り返り、もっと一定のペースでゲームを出していきたいと思いました。 Tricoの当初の目標は、キャラクターが進化するにつれて技術的な要求も進化したものの、技術的な観点からはそれほど高度なメンテナンスではないということでした。

Tricoは、上田の以前のゲームで見つかったキャラクターからも大部分がインスピレーションを得ました。 2005年にワンダと巨像。、プレイヤーはワンダーという名前の男の役割を引き受けます。ワンダーは、そびえ立つ巨像を求めて空の荒涼とした世界を旅しなければならず、少女を救うために殺されなければなりません。大きな王国を横断するために、ワンダーはアグロという名前の馬に乗った。上田氏は、もともとアグロをゲームへの実用的な追加として見たと言います。実際のキャラクターというよりは、移動手段のようなものです。しかし、プレイヤーは何か違うものを見ました。圧倒的な反響は、人々が本当にキャラクターとつながっているということでした、と上田は言います、それは少し驚きでした。
トリコはまた、上田の最初のゲームである2001年のキャラクターと多くの共通点があります。Ico。お気に入り最後の守護者、Ico静かで夢のような世界を冒険するAIコンパニオンとペアになったプレイヤー。にIco、それはヨルダという幽霊のような少女でした。Ico3Dプラットフォームゲームのようにプレイしました。走ったり、ジャンプしたり、登ったりして新しいエリアにたどり着くことができましたが、ひねりは、ヨルダが自分でこれらのアクションを実行できなかったことです。あなたは彼女を安全に案内するか、高い棚に到達するために彼女を持ち上げるか、または彼女が危険なギャップを越えることができるように橋を作る必要がありました。ほとんどのゲームはカットシーンを使用してキャラクター間の関係を紹介しますが、Ico主にヨルダとの交流を通じてそれを行いました。
上田はトリコと同じような関係を築きたいと思っていましたが、さらに深いつながりを築きたいと考えていました。ヨルダの場合、結局、彼女が何を考えているのかまだよくわかりません、と彼は言います。その周りにはまだ多くの不思議があります。 Tricoで私がやりたかったのは、人間関係の成長という点で、より広い範囲を持つことでした。つまり、主人公が初めてトリコに会うとき、あなたは見知らぬ人です。あなたは何も知りません。しかし、ゲームが進行し、あなたの関係が成長するにつれて、終わりに向かって、あなたは主人公とトリコの間のより強い絆の関係を持っています。 Tricoで最初から最後までの成長ははるかに大きいです。

上田と彼のチームは、あなたにその深いつながりを感じさせるために多くのテクニックを使用しました。アートとアニメーションがあります。トリコは愛らしいように見え、巨大な神話上の生き物というよりも子犬のように見えるように行動します。トリコの視線は、近くにいる少年を追いかけ、かゆみを感じると、興奮した犬のように引っ掻きます。しかし、世界自体も、あなたが一緒に働くことを強制するように設計されているので、時間の経過とともにあなたの絆を築きます。ゲームには、特にレベル設計の観点から、そうすることを奨励するために構築した部分があります、と上田氏は言います。そして、それはプレイヤーとしてのあなたがTricoに感情的に関わる重要な瞬間だと思います。
ゲームの多くはまだ謎のままです—どれくらいの期間を考えると印象的な偉業です最後の守護者作業中です。世界の物語とその中の登場人物は、上田がプレイヤーに時間をかけて発見してもらいたいものであるため、これは意識的な決定でした。これは彼のすべてのゲームに共通するテーマであり、物語はほとんど解釈の余地があります。すべてを説明しようと努力しすぎるとうまくいかないと思います、と上田は説明します。
一生懸命説明しようとするとうまくいかないと思います。上田さんは、の中心にある関係と知り合いになりたい具体的なアイデアはないと言います。最後の守護者。彼が伝えたい特別なメッセージはありません。私たちはそれをプレイヤーに任せていると彼は言います。彼は、包括的なメッセージではなく、ゲームをプレイするすべての人に特定の感情を与えることを望んでいます。このゲームをプレイするすべての人に感じてもらいたいことの1つは、最終的にはTricoが実際にそこにあると感じることですと上田氏は説明します。トリコの存在は、頭の中で感じたり、見たり、想像したりできるものだということ。このキャラクターの存在だけで、みんなにゲームから奪ってもらいたいものです。
土壇場での遅延を除いて、最後の守護者ついに12月6日にPS4で利用可能になります。久しぶりです。作成最後の守護者長くて難しいものでしたが、それは学習体験としても役立ちました。ゲームは間違いなく、上田とGenDesignが次に作成するものに影響を与え続けます。彼の次のプロジェクトが何であるかわからないことを考えると、上田はそれらの影響がどうなるかについて恥ずかしがり屋です。しかし、少なくとも1つの側面があります最後の守護者彼は次のプロジェクトで修正できることを望んでいます。
一つだけ言えば、ニヤリと言って、もっと短い時間で何かを出したいです。